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-3º Celsius
O Pré-Guerra
"Diário de caça de Aelyn Celtigar,
23 de Dezembro de 3.149.
23 de Dezembro de 3.149.
Quando foi que o mundo mudou? Enquanto corro pelos bosques liderando as caçadoras em buscas incansáveis por monstros que ameaçam nossas vidas semidivinas, minha mente sempre se vai para o Instituto Meio-Sangue e em meus amigos, as outras cinco Pétalas de Marfim.
Em dois dias será Natal, e mesmo não sendo cristã (e nenhum dos ocupantes do Instituto, na verdade) sempre volto para comemorarmos essa data, afinal foi por causa dela que conseguimos nos reunir depois da Batalha dos Marfins.
Tenho certeza de que Augustus fará uma excelente ceia, assim como Katheryna nos dará cachecóis feitos à mão (tenho todos os dos últimos 345 anos, já que foi mais ou menos nessa época que ela aprendeu a tricotar).
Astrid irá colocar bombas de pum natalinas por todo o Instituto, enquanto faz Sett segurá-las e o força a correr atrás dela, ameaçando estourá-las nele. Kanda certamente vai observar tudo e soltar uma risada lateral, mas manterá os olhos em Kath como o bom apaixonado que é. Infelizmente nem sempre foi assim, mas bem...
Acho que, mais de mil anos depois da batalha, as coisas finalmente tinham que entrar nos eixos, não?”
Mediterrâneo,
Setembro de 3.149
Setembro de 3.149
-3º Celsius
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Sistema de Magia, Grimórios, Cadernos de Curandeiros e afins
"Liberte-se"
Os livros de magia, que também podem ser chamados de grimórios, são cadernos, agendas ou afins os quais pessoas ligadas à magia usam a fim de registrar suas descobertas mágicas, seja de algum feitiço, de uma poção ou até mesmo de um ritual. Fiéis companheiros dessas pessoas, os livros de magia podem ser novos ou tão antigos quanto os próprios deuses, tendo sido passados de geração em geração familiar, geralmente para seu primogênito ou praticante mais poderoso, a depender das regras do clã em questão.
Assim como as divisões existentes entre os elementos naturais, os praticantes de magia costumam se especializar em ramos mágicos os quais possuem mais afinidade, seja ele água, fogo, terra, ar, espírito ou escuridão. Com isso, seu personagem poderá escolher um dos ramos para iniciar sua jornada mágica, criando poderes em volta do ramo escolhido.
Regras:
— Para se ter acesso a um grimório o semideus em questão deverá estar ligado a ramos mágicos, seja por descendência, seja por opção de grupo extra. Aqueles autorizados a terem um grimório são: Filhos de Hécate, Filhos de Nyx, Feiticeiros de Circe, Filhos de Isis, Filhos de Loki, Filhos de Dagda e Curandeiros (seguidores de Asclépio/Esculápio). Por hora apenas esses estão liberados a possuírem um grimório.
— Feitiços, poções e rituais não surgem do além. Para se conseguir fazer seus próprios feitiços o semideus deverá estar no nível 30, no mínimo, e os mesmos deverão passar pela aprovação da staff. Assim que aprovados, eles serão incluídos em suas listas de poderes;
— Para a criação de poções não há nível mínimo, e a mesma deverá ser criada nos laboratórios, seja no Instituto ou na Ilha Spa de Circe, no caso dos feiticeiros. Porém devo alertá-los para a coerência, uma vez que se a criação da mesma for muito além das capacidades do nível de seu personagem poderá não ser aprovada;
— Rituais estão acessíveis apenas para players com, no mínimo, nível 40, uma vez que muitos deles são de alta complexidade – o que não impede de um player com nível inferior ao mínimo aprender como se faz um (lembrem-se que aprender é diferente de executar). Devo colocar o adendo aqui que rituais de ressuscitação são proibidos, embora exista uma pessoa no Instituto que saiba fazê-lo;
— A cada cinco níveis à partir do nível mínimo de criação será permitida a criação de apenas 1 feitiço e 1 poção, ou 2 feitiços, ou 2 poções. Rituais serão permitidos apenas 1 a cada dez níveis;
Ramos de Magia
Conforme dito anteriormente, cada semideus ligado à magia poderá escolher um ramo para começar sua jornada mágica. Esse será chamado de Ramo Principal, e dele partirá a maioria de suas magias e feitiços básicos elementais, além de habilidades que cada player poderá estar desenvolvendo durante a criação de poderes pessoais. A combinação de elementos opostos sempre irá gerar o ramo da Escuridão/Trevas, o ramo proibido pelo Instituto. Combinações elementais com o Espírito gerarão o ramo de Cura.
Ramos de Magia:
— Água
— Fogo
— Terra
— Ar
— Espírito
Combinações para o Terceiro Ramo:
— Água + Fogo = Escuridão
— Água + Terra = Lama
— Água + Ar = Gelo
— Água + Espírito = Cura
— Fogo + Terra = Magma
— Fogo + Ar = Eletricidade
— Fogo + Espírito = Cura
— Terra + Ar = Escuridão
— Terra + Espírito = Cura
— Ar + Espírito = Cura
Regras:
— Para começar deverá ser escolhido apenas um elemento de afinidade. Outro poderá ser desbloqueado após 15 níveis;
— Para filhos de Loki o elemento primário será, obrigatoriamente, Fogo. Para os Curandeiros, o ramo final deverá ser, obrigatoriamente, a Cura;
— O Ramo máximo a ser alcançado é o Terceiro (nível 60), onde há a combinação entre seu Ramo Principal e o Segundo Ramo (nível 30). Após a escolha dos mesmos, não será mais permitida a escolha de outro ramo, então decidam com sabedoria;
— A afinidade mágica serve para limitar poderes e seus usos pelos praticantes. Uma vez escolhido seu ramo, tenham em mente que seus feitiços terão aquele elemento como base.
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