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Lorem ipsum dolor
-3º Celsius
O Pré-Guerra
"Diário de caça de Aelyn Celtigar,
23 de Dezembro de 3.149.
23 de Dezembro de 3.149.
Quando foi que o mundo mudou? Enquanto corro pelos bosques liderando as caçadoras em buscas incansáveis por monstros que ameaçam nossas vidas semidivinas, minha mente sempre se vai para o Instituto Meio-Sangue e em meus amigos, as outras cinco Pétalas de Marfim.
Em dois dias será Natal, e mesmo não sendo cristã (e nenhum dos ocupantes do Instituto, na verdade) sempre volto para comemorarmos essa data, afinal foi por causa dela que conseguimos nos reunir depois da Batalha dos Marfins.
Tenho certeza de que Augustus fará uma excelente ceia, assim como Katheryna nos dará cachecóis feitos à mão (tenho todos os dos últimos 345 anos, já que foi mais ou menos nessa época que ela aprendeu a tricotar).
Astrid irá colocar bombas de pum natalinas por todo o Instituto, enquanto faz Sett segurá-las e o força a correr atrás dela, ameaçando estourá-las nele. Kanda certamente vai observar tudo e soltar uma risada lateral, mas manterá os olhos em Kath como o bom apaixonado que é. Infelizmente nem sempre foi assim, mas bem...
Acho que, mais de mil anos depois da batalha, as coisas finalmente tinham que entrar nos eixos, não?”
Mediterrâneo,
Setembro de 3.149
Setembro de 3.149
-3º Celsius
Amaterasu
Progenitor Divino :
Izanagi
Sistema de Evolução
Subindo De Nível
Upar, no bom dicionário gamer, é subir de nível (ou ganhar poder, de forma mais ampla). Aqui no Instituto isso se dá por meio da obtenção de XP, a sigla para "experiência". Via de regra, ao acumular determinado número de XPs, o personagem sobe 1 nível. A ideia, então, é bem simples: quanto mais níveis, mais forte é o personagem. No fórum temos duas maneiras principais, ainda que não únicas, de ganhar XP: 1. por treinos; e 2. por missões.
Basicamente, ao criar uma narração, seja ela um treino ou uma missão, o player será avaliado conforme os seguintes quesitos, com os pesos entre parênteses:
1. coerência (50%);
2. coesão, estrutura e fluidez (25%);
3. objetividade e adequação à proposta (15%);
4. organização e ortografia (10%).
Mais abaixo, há mais informações sobre os treinos, as missões e os quesitos. Assim, ninguém fica perdido na hora de ganhar o tão famigerado XP.
TREINOS
Os treinos são uma das formas mais básicas de se ganhar XP, além da mais segura, por um simples motivo: você não pode morrer em nenhum tipo de treino. Justamente por serem só treinos, ou seja, serem formas seguras de exercitar (em on, o personagem; em off, sua narração), eles não passam por riscos. Treinos possuem a pontuação fixa de, no máximo, 100 XP.
O Instituto oferece várias modalidades de treinos, das mais simples às mais complexas. Segue a lista com a descrição geral encontrada no fórum.
Arena: Por ser a forma mais normal de treinar o combate, a Arena acaba sendo a mais utilizada. Nela, os campistas podem executar treinos de curta distância (como luta com espadas), de longa distância (com arcos, por exemplo), e mesmo contra monstros, para ter mais o calor da batalha. A Arena pode ser encontrada [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
Parede de Escalada: Outra possibilidade de treinar é pela Parede de Escalada. Na verdade, em algum tempo remoto, ela já foi uma parede simples, mas hoje é um complexo de escalada, com níveis mais simples e mais complicados, a depender da perícia do campista naquela área. O principal objetivo, sem dúvidas, é chegar ao topo, mas existem alguns obstáculos além do próprio esforço: ocasionalmente, rochas e até mesmo lava caem da parede, que treme como se desafiasse alguém a vencê-la. O complexo está disponível [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
Hipismo: O Hipismo é uma atividade que consiste na montaria de cavalos, segundo os mortais. No acampamento, as coisas se tornam um pouco mais interessantes, pois, além de cavalos normais, temos também pégasos a disposição dos mais aventureiros e destemidos, embora seja exigida mais habilidade, também. A pista de hipismo se encontra [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
Canoagem: Por fim, nós ainda contamos com aulas de canoagem, para quem é mais chegado à água. A canoagem exercita, principalmente, os braços, mas pode ser uma boa ideia para você aprender a nadar, também, além de sempre haver o risco de ser alvo de alguma pegadinha das náiades, para dar alguma emoção ao exercício. Sempre que necessário a canoagem, feita no lago, pode ser encontrada [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
MISSÕES
Realizar uma missão é, de certa forma, a maneira mais interessante de se ganhar XP. Saindo da zona de conforto dos treinos, todas as missões oferecem, sim, risco de morte, mas possuem recompensas melhores. Além de XP, é possível ganhar dracmas, dólares e, ainda, itens ou outras premiações. Basicamente, uma missão é um desafio proposto por um narrador para o player. Elas só podem ser passadas por determinados players "credenciados" (monitores de chalé, líderes de grupos, ou narradores-players) ou, de forma geral, por staffers (moderadores ou ADMs).
As missões se diferem em formato ou "estilos". Existem quatro principais: One-Post (OP), ou seja, uma missão de post único; Narradas (N), ou seja, missões desenvolvidas ao longo de várias postagens; One-Post Contínuas (OPC), que seriam um gênero intermediário entre os dois anteriores; e DY, missões feitas pelos próprios players desde os objetivos até o desenvolvimento.
One-Post (OP): Nas missões OP os objetivos são fixos, mas não o enredo, que é aberto. Neste tipo de missão o narrador apresenta pontos obrigatórios que devem ser abrangidos no texto, mas o enredo em geral é mais flexível ou variável. Aqui, o jogador é responsável por descrever tudo que ocorre, dando certeza das ações (não apenas suas, mas de todos os personagens que resolva colocar na narrativa); e possui liberdade pra isso, desde que cumpra os pontos apresentados. Por exemplo, em uma OP, a proposta pode ser de resgatar um semideus perdido, com os pontos obrigatórios dizendo que deve narrar a convocação pra missão, a busca do semideus e dois combates antes do retorno ao Acampamento - mas não é dito como tudo deve ser feito, pois isso fica a cargo do jogador. É o tipo de missão que oferece um pouco mais de liberdade, uma vez que, apesar dos objetivos obrigatórios, o enredo tende a ser livre.
Narrada (N): A principal diferença entre a narrada e a OP é que na narrada o player tem sua autonomia limitada. Ele não pode narrar a certeza de nada - apenas suas intenções, ou seja, a tentativa de realizar algo, uma vez que as ações são decididas nos dados -, e as propostas são a cada ação, a cada turno. Apesar da confusão e da tendência de muitos players - inclusive (e principalmente) mais experientes - de acharem que quanto mais se escreve, melhor, a missão narrada ideal é o oposto disso. Uma missão narrada ideal seria algo dinâmico, com postagens curtas e que abrangem apenas uma ação por turno, como já dito. Então, diferente de uma OP em que você tem todos aqueles pontos na missão, na narrada em geral você terá apenas um ponto ou dois por turno, no máximo, ainda que possam ter mais orientações "off" (como clima, hora, cenário ou tempo decorrido entre um turno e outro).
Aqui, longe de descrever tudo que seu personagem pensa, sente e quantos fios de cabelo ele tem na cabeça e como se movem com o vento, você deve se focar na dinamicidade. Ser sintético e objetivo nunca foi tão precioso quanto nas narradas. Parece bobo, e muita gente confunde escrever assim com ser "noob" mas é o oposto: é a "adequação à proposta". O narrador diz: "Você tem um caminho à esquerda e outro à direita, por qual você vai?"; e você responde. Simples assim. Outro ponto é que, quando em grupos, esse tipo de missão deve ter a postagem do narrador, seguida da postagem de todos os participantes antes de dar continuidade, para fechar um turno.
One-Post Contínua (OPC): Já em relação às OP-Contínuas, esse tipo de missão é um meio termo entre uma OP e uma narrada. Aqui, os turnos contém mais objetivos, onde o player dá a certeza das ações e entre cada turno há não apenas um espaço maior de tempo, mas também mais atividades para o personagem realizar, exatamente pelo ritmo diferenciado da missão. Uma OP contínua é composta de até 5 turnos, e pode ser realizada tanto individualmente quanto em grupo. Diferente da narrada, o estilo de texto seria mais parecido à uma OP, com mais detalhamento e imersão do personagem, só que diferente de uma trama completa, seria como se fossem "arcos" de postagem.
OP-Contínuas também podem ser feitas em grupo, onde os players podem ter pontos obrigatórios diferentes (até se encontrarem, por exemplo), mas devem, principalmente, se envolver na maior parte da narrativa, preferencialmente combinando detalhes da postagem antes de, de fato, postá-las.
Se você é um player curioso, provavelmente já viu alguém falar de DY (ou ainda de Do You). Basicamente, enquanto todas as missões acima precisam de um narrador para desafiar o player, as DYs apenas precisam de um avaliador, que vai julgar se tudo o que foi feito na DY foi coerente e dentro dos parâmetros desejados. Normalmente, elas são feitas para o desenvolvimento de tramas pessoais, do passado do personagem, ou ainda para obtenção de itens/poderes/mascotes e outras formas de recompensa. Elas exigem um enredo e complicações, pois ainda são consideradas missões. A DY é avaliada como uma One-Post Mediana.
DIFICULDADES:
Além dos formatos explicados acima, as missões, mesmo quando em estilos iguais, variam em dificuldade, afinal, há bastante diferença entre salvar um imortal encarcerado e resgatar um semideus. A dificuldade se relaciona, principalmente, ao nível do player, pois algo "fácil" para um player de nível 50 pode ser "difícil" para um de nível 10. Então, existem três diferentes níveis de missões: fáceis, médias, e difíceis.
Fácil: Missão sem combates ou com lutas com oponentes muito fracos, no máximo dois encontros com personagens cujo nível seja no máximo metade da soma do nível atual do semideus e de outros NPCs aliados que lutem ao seu lado ou o encontro com um personagem mais fraco e um de mesmo nível. No caso de grupos, é considerada a média dos níveis. Riscos de mortes por ação são reduzidos em casos de narradas. Em one-posts, sempre será considerado o rendimento total para determinar a morte, ficando em 20% o rendimento mínimo (basicamente o player precisa ter um rendimento de mais de 20% da missão para não morrer). Para obtenção de itens, o rendimento mínimo é de 75%.
Mediana: Missão com objetivos mais difíceis de serem alcançados, seja pelo local e dificuldades relativas a seu alcance, seja por combates. No caso destes, será considerada mediana uma missão com lutas onde os oponentes igualem ou superem o semideus e seus aliados em termos de nível, por uma margem superior de até 5 níveis desde que não exceda em 75% o nível do semideus. Em casos de grupos, considera-se a média dos níveis. Necessário no mínimo um encontro com um inimigo superior e um de nível igual ou inferior, ou 2 inimigos de nível superior. Riscos de morte normal em narradas, e em one-posts aumentam para 35% considerando-se o rendimento; para recompensas, o rendimento mínimo é de 85%.
Difícil: Objetivos fora do que se espera do personagem. Localização dos itens, obstáculos, etc. Considera-se difícil missões em que os inimigos tenham de 200 a 250% o nível dos personagens envolvidos. Necessita no mínimo de um inimigo muito superior e um levemente acima, ou 2 de nível superior (mais de 5 níveis). Em grupos, conta-se a média dos integrantes. Riscos de mortes elevados em narradas, e em one-posts considera-se necessário ao menos 50% do rendimento, e o rendimento para obtenção de item sobe para 95%.
TRAMAS PESSOAIS
São missões que contam uma história breve, sem lutas, ou até mesmo sem grandes detalhes. Elas costumam servir para contar a trama do personagem quando nela não há grandes motivos para evolução (lê-se: quando não há lutas). Por isso, fornecem uma quantidade mínima de XP, apenas para fins de motivar a postagem da mesma. Devem ser abertos tópicos específicos [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], com o título de [TP] NOME. Valem XP ou Objeto (ver limitações nas recompensas) e não exigem nível mínimo.
CRITÉRIOS AVALIATIVOS
Enfim, chegamos aos quesitos! Usamos eles como parâmetro em qualquer avaliação para determinar a quantidade de xp que você ganhou naquele evento/ missão/ treino. Logo na introdução deste tópico já é mostrado quais são eles e qual seu peso na avaliação, mas aqui passamos a conhecer melhor cada um deles.
- Coerência:
- Coerência é o mais importante dos quesitos, e sua pontuação é a mais elevada por conta disto.
A coerência diz respeito ao o quão “possível” são as ações que você narra que sua personagem fez.
É algo que vai um pouco além do que a maioria pensa: principalmente em treinos e missões do tipo One-Post e DY, é comum ver players utilizando poderes a torto e a direito; muitas vezes são, de fato, poderes pertencentes ao nível do referido jogador, bem como estão, sim, desempenhando sua função, e não forçando os limites da técnica. Mesmo assim, demonstram incoerência.
Mas onde? Simplesmente demonstram incoerência na quantidade de vezes que são utilizados em um espaço de tempo curto, afinal há um limite de energia. Sendo assim, a coerência é, basicamente, a bússola de toda a avaliação. É a falta dela que, muitas vezes, causa a morte de players em missões e eventos. Não esqueçamos que, também, além de todas as implicações em poderes e combate, a coerência também diz respeito à interpretação do personagem. O quanto você, player, é capaz de entrar na pele do campista que quer interpretar. Embora não seja este o foco principal, é também, sem dúvidas, importante. É por isso que boas introduções, narrando como você se sentia, o que passava na sua cabeça, e outras “firulas” são, sim, importantes. Ajudam a criar o clima do seu post.
- Coesão, Estrutura e Fluidez:
- Estrutura e Fluência são duas coisas diretamente ligadas, e não faria sentido avalia-las separadamente, então, agora, tentarei esclarecer da melhor maneira possível ambas as coisas.
Estrutura:
Trata-se, basicamente, do uso de nexos e da boa sintaxe. Nexos ou conjunções são aquelas expressõezinhas do tipo “e”, “porém”, “mas”, “contudo”, “e assim por diante”. Essas palavrinhas (ou pequenos conjuntos de palavrinhas) são o que dão “liga” ao texto. Sua correta utilização, e, de preferência, a pouca repetição delas, utilizando outras de mesmo sentido (como nos casos de “mas”, que pode ser substituído numa boa por “porém” ou “todavia”), dão ao texto um ótimo ritmo e tornam-no mais agradável à leitura.
Outra coisa que avalio no quesito é a repetição de palavras, visto que muitas vezes não é nem mesmo necessário repeti-las, bastando fazer a elipse – narrar normalmente, como se a palavra estivesse ali, mas não está – como no caso abaixo:
"Era meu segundo dia no Acampamento Meio-Sangue, eu ainda não conhecia muita coisa dali. Acordei bem disposta, porém, como eu era nova naquele lugar, não sabia exatamente o que tinha que fazer."
Note como o segundo “eu” poderia simplesmente ser excluído da frase, sem prejuízo absolutamente nenhum. Pelo contrário, adicionaria qualidade ao excerto, tornando a leitura mais atraente. Ainda dentro da estrutura, é importante ressaltar aquele probleminha de repetição excessiva do mesmo estilo de frase: “eu fui a não sei onde (...) Então joguei tal coisa no monstro (...) e daí eu não sei o que (...) e então eu, bla bla bla (...) e de repente, não sei mais o que (...)” . Essas frases sempre muito diretas, se repetidas ao longo de um post, dão a quem lê, a ideia daquele “e eu, eu, eu ,eu...”, mesmo parecendo, num primeiro momento, corretas. A correta variação desse estilo, fazendo inversões sintáticas (troca na ordem natural da frase, desordenando seus elementos e marcando isso com o uso da vírgula), utilizando-se de advérbios e mais daquelas “palavrinhas mágicas”, que são os nexos, o texto se torna muito mais rico.
Fluência:
Como dito antes, não há qualquer sentido em avaliar este quesito em separado da Estrutura, visto que ele é um consequência direta dela. Um texto bem estruturado terá um ritmo de leitura excelente. A fluência é, por assim dizer, o “termômetro” da estrutura. Se o texto fluir mal, possivelmente não estava bem estruturado. E aqui levanto um ponto: não só os aspectos formais que já citei são importantes para garantir uma fluência correta. Eles ajudam, sim, mas em núcleos menores, como frases, parágrafos; em se tratando de uma postagem longa, tão importante quanto eles – e talvez mesmo, mais – é o correto encadeamento das ideias. Procurem sempre mesclar bastante pensamentos e descrições em meio à ação. Como antes já citado, isto influí na coerência, do ponto de vista de sua capacidade de “viver” o personagem; mais do que isso: ele gera uma quebra necessária. “Parar” uma luta para incrementar ali o pensamento e o sentimento de sua personagem, narrar as dores que ele sente, descrever a fisionomia de seu rosto, e mesmo a cena em volta como um todo – o cenário, o vento, os sons – gera um distanciamento necessário depois de várias linhas de estocadas e acrobacias. Acreditem ou não, isto influi, sim, na fluência do texto.
Coesão:
Enquanto a coerência remete à lógica e ao sentido de um texto, a coesão refere-se à organização das ideias e a forma como se unem e desenrolam-se na narrativa. Frases soltas, sem sentido ou mal colocadas são erros de coesão que podem, dependendo do caso, prejudicar a coerência. Em suma, representa a ligação entre os vários argumentos presentes no texto.
Afora o adendo da coesão, não há muitas diferenças.
- Objetividade e Adequação à Proposta:
- Quinze parágrafos de enrolação e um de ação: o famoso “encher linguiça” acaba por tornar-se um erro que pode levar um texto de qualidade perfeita a uma baixa pontuação. Num treino, como o próprio nome sugere, a parte principal é o treino em si e não o prólogo, a não ser que este vá influenciar na ocorrência do treinamento, o que já é uma situação diferente e até recomendável. Em certos momentos, prende-se demais a atenção em detalhes que acabam por ser fúteis, apenas por um desejo de usufruir de palavras mais rebuscadas.
Não somente a enrolação será avaliada, mas também o foco: uma boa narrativa perderá, sim, pontos se fugir do tema, mesmo que esteja perfeitamente feito.
- Ortografia e Organização:
- A ortografia, enquanto quesito de avaliação, não avaliará apenas ortografia. Avaliará também a gramática: acentuação, utilização de crase e aspectos mais gerais da pontuação. É neste quesito que nós, avaliadores, nos tornamos algo como professores insuportáveis de português, que apontam cada deslize. Todavia, embora os erros vão ser apontados, não necessariamente acarretarão em descontos. Como um aspecto puramente formal, a Ortografia lhe renderá descontos em caso de erros excessivos e/ou muito gritantes. Digamos, se você escrever “caza” ao invés de “casa”, seremos obrigados a descontar. Mas, caso escreva “idéia”, utilizando o assento que não mais existe segundo o novo acordo ortográfico, apenas apontaremos para seu pequeno deslize. Há também o caso dos erros de digitação, que são bem nítidos, como alguma palavra tem a ordem de suas letras um pouco trocada, ou fica faltando um dos “s” dos plurais. Para estes casos, é comum que os avaliadores façam vistas grossas e apenas apontem para o player ter mais atenção (é claro que, quando muito frequentes, irão sim resultar em descontos).
A organização englobará um pouco mais, também. Nota-se – ainda mais ultimamente – uma busca crescente por templates, tables e códigos em geral que identifiquem o seu personagem como único. Contudo, vários narradores pedem que cores ou mesmo códigos que possam modificar drasticamente a leitura do texto sejam evitados; para tal, fora incluído isto aqui. No entanto, por ser uma coisa pessoal de cada narrador, é preferível que ele faça as especificações acerca dos códigos permitidos, ou mesmo haja uma negociação antes entre ele e o user. Pontos sobre uso de templates não serão descontados.
Basicamente, é o capricho na hora da postagem, pois a falta deste pode vir a comprometer o entendimento do texto.
RECEBIMENTOS DE XP POR MISSÃO
— Missões One-Post
1. Fáceis: 600 XP + 600 dólares + 100 dracmas
2. Medianas: 800 XP + 800 dólares + 300 dracmas
3. Difíceis: 1000 XP + 1000 dólares + 500 dracmas
— Missões Narradas
1. Fáceis: 800 XP + 800 dólares + 300 dracmas
2. Medianas: 1.000 XP + 1.000 dólares + 500 dracmas
3. Difíceis: 1.200 XP + 1.200 dólares + 700 dracmas
— Missões One-Post Contínuas
1. Fáceis: 1.000 XP + 1.000 dólares + 500 dracmas
2. Medianas: 1.200 XP + 1.200 dólares + 700 dracmas
3. Difíceis: 1.400 XP + 1.400 dólares + 900 dracmas
— Missões DY
O ganho de XP de DY deverão ser consideradas com o ganho de XP de de uma missão One-Post Mediana. Vale lembrar que, caso o player peça uma recompensa, o ganho de XP cai pela metade. Para se fazer uma DY o player deverá ter, no mínimo, nível 5.
— Tramas Pessoais
O ganho de XP aqui é equivalente a 150XP OU um objeto de importância para a trama do personagem que não seja uma arma/defesa. Caso seja um objeto com algum tipo de magia, será necessário entrar em contato previamente com Loki e ver a possibilidade do mesmo ser concebido através deste modo com um custo maior (lê-se mais de um post).
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